FRPG «Illusions of Olm»

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG «Illusions of Olm» » Информаторий » Энциклопедия: об игре


Энциклопедия: об игре

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Фендом: оригинальный мир, вдохновленный возможностями виртуальной реальности будущего, MMORPG, а так же манхвой 1/2 Prince; серией лайт-новелл и аниме Sword Art Online, Log Horizon; трилогией Лукьяненко «Лабиринт отражений» и многим другим~♥
Жанр: фэнтези.
Рейтинг: NC17
Игровая система: эпизодическая.
Мастеринг: смешанный<пассивный.

http://s7.uploads.ru/50voy.jpg
Добро пожаловать в «Illusions of Olm»,
ММОРПГ нового поколения.

● Огромный бесшовный мир, раскинувшийся на трёх континентах
– Скажи «нет!» старым движкам. В нашей игре отличить реальность от виртуальности будет достаточно сложно благодаря отсутствию дозагрузки локаций, потрясающей детализации и прекрасно показавшему себя движку "JunTa+";
● Полная интерактивность
– Включает в себя взаимодействие с абсолютно всеми предметами в игре. Возможность создавать всё, что только можно представить – дом? Деревню? Город? Не проблема. Летательный аппарат? Машину? Если вы обладаете достаточными знаниями и сможете  воссоздать всё необходимое для постройки (и управления) – любая мечта может стать осуществимой;
● 3 фракции и 7 рас (в начальном пакете) с собственными бонусами и дополнениями
- Дополнительные расы можно приобрести за дополнительную сумму;
● Абсолютно новая система развития персонажа
- На старте каждый получает определенные «стартовые» умения, которые впоследствии  заменяются на те, которые вам действительно необходимы. Таким образом, можно создать свой собственный неповторимый класс и получить неограниченные возможности создания собственного стиля игры;
● Система «Живая Игра»: любое ваше действие влияет на мир!
● Постоянно обновляющийся контент.

0

2

Краткая версия сюжета
Альтернативная Земля.
Ускоренное развитие технологий полного погружения приводит к тому, что уже в 2008-2011 годах разрабатываются и выводятся на потребительский рынок шлема и костюмы, позволяющие полностью погружаться в виртуальную реальность.
2013 год - закрытое бета-тестирование новой "игры года" - «Иллюзий Олма».
В то же самое время в существующем в параллельной реальности Мире Иллюзий начинается вторжение враждебной (и весьма воинственной) расы ("демонов"), появившейся из порталов. Перед самым эпичным моментом войны, когда враждующие стороны изобретают мощнейшие артефакты и их реакция начинает разрушать мир, активизируется некое древнее заклятие. Немаловажный факт – мир, воссозданный в новой культовой ММОРПГ, и Мир Иллюзий совершенно идентичны. С разницей лишь в том, что виртуальному миру не хватает "жизни", а у второго она есть, но в угасающем состоянии. И их начинает притягивать друг к другу, сливая воедино.

Почему получилось так, что два мира из разных реальностей совпали до мельчайших подробностей? Было ли это чистой случайностью или является чьим-то коварным планом? Что принесет с  собой слияние – хаос и уничтожение или откроет дверь в новый неизведанный мир? Надевайте шлема, застегивайте костюмы и располагайтесь удобнее – вместе мы разгадаем тайну Иллюзий Олма!

Более подробно читать в летописи.

0

3

Фракции:

Королевство Олмейри
Континент Шаймэ. Равнины, горы, леса и множество чистых и глубоких озёр. Здесь пахнет свободой и вольными ветрами. В королевстве соблюдаются нормы приличий, но грамотно расставлены рамки так, чтобы всем обитателям было комфортно сосуществовать. Издревле в Олмейри собирались маги и ученые, барды и летописцы, воины и мирные обитатели этих земель. 
Управляется королевской семьей. Конкретно – королевой Райне I.

Царство Раджагни
Известна жестокими порядками и неусыпной жаждой крови в отношении еще не захваченных стран.
Континент Эоль. Скалы, обрывы; сухие, выжженные солнцем пустыни с редкими клочьями оазисов на юге и резким ледяным контрастом на севере. Местность здесь неприветливая, как и само население. Тирания. Люди еще помнят царство в его лучшее время, спокойное время. Время правления эльфов и полнейшего отсутствия демонов.
В 1706 году случился «прорыв», названный впоследствии Армбельским вторжением. Армбель – древняя эльфийская столица, расположенная на материке Эоль и ныне представляющую собой «город Демонов», столицу царства. Сейчас все находится под контролем захватчика, жестокого и беспощадного принца Раджагни, предводителя демонов и безоговорочного лидера всех оккупантов.

Город Наемников
Те, кто при старте не смог определиться за что они будут играть в дальнейшем, могут выбрать этот путь. Но в любом случае и так, или иначе перед вами все-таки станет выбор и его придется делать.
Город Наемников находится на материке Дамнеаль, так удачно расположенного почти точно по центру от воинствующих государств. Здесь много низкоуровневых монстров и легко качаться "для начала": скиллы четвертого уровня еще можно будет добить до пятерки, но это потолок.
Зато здесь же полностью отсутствуют политические дрязги, что, несомненно, является огромнейшим плюсом для мирных жителей или решивших отдохнуть. Так же в Городе Наемников чаще всего собираются группы игроков, рождаются новые гильдии и, будем надеяться, именно здесь  родится далеко не одна легенда этого мира~

0

4

Выбор фракции в зависимости от расы

Люди

Эльфы

Демоны

Народ
Зверя

Дип-
скейлы

Стражи

???

Дра-
коны

Вай-
тарлы

Олм.

+

светл.

-

фурр.

+

+

???

+

+

Нейт.

+

+

-

+

-

-

???

+

+

Радж.

+

прокл.

+

кафф.

-

-

???

+

+

Стандартный пакет рас.
(Общая стоимость включена в покупку игры.)

http://s7.uploads.ru/IcfjX.jpg

Человеческая раса является одной из самых распространенных в мире, поскольку именно люди – наиболее гибкие и приспособляемые, не смотря на уступки другим по качествам и развитию. Впрочем, они же, одновременно, и более слабые в большинстве своем. Если нет достойного лидера, готового вести их за собой, то битву, - дело касается не только войн, -  можно считать заведомо проигранной.
Впрочем, даже первый король – Олм – был человеком, чего уж тут говорить.
Город Литц был основан людьми и народом Зверя, королевство Олмейри началось с великого объединения оборотней и людей в их противостоянии темным силам, которые появлялись в горах, чтобы затем спускаться в долины мирных жителей и сеять хаос и разруху.
Олм был магом. Пророком. Светлейшим Мудрецом. Он разогнал тьму и собрал вокруг себя разношерстную компанию, позже названную гильдией. Имя той гильдии навеки затерялось в пыли времен, но деяния её героев не угаснут никогда. Группа Олма уничтожала темных тварей, спасала крестьян и помогала нуждающимся. После они осели на берегу океана в небольшой безымянной деревушке. Не без их помощи деревенька вскоре разрослась сперва до небольшого городка, а затем и до столицы зарождающегося королевства.
Шло время, Литц рос, крепчал, привлекал все больше и больше жителей. Сейчас это настоящий оплот светлых сил и центр военной компании по защите всего мира от вторженцев.
Безусловно, каждый человек стремиться хотя бы раз побывать в великом городе, по мостовым которого ступали ноги Олма и его группы. Почувствовать гордость за свою расу и получить благословение на подвиги во имя всего Олмейри.

http://s6.uploads.ru/YQrCu.jpg
Демоны, собственное название – «Льяры».

Захватчики. Жители соседнего измерения Инсайн, «рожденные огнем». Когда-то они были похожи на самых обычных людей, но вследствие многочисленных свар и конкретно одного «козла отпущения» оказались прокляты собственными богами, и окончательно превратились в кровожадных, полных гнева и боли существ, распространяющих вокруг себя лишь хаос и страдания. Собственно, стихия садомазохизма… огня у этих товарищей, можно сказать, кипит в крови.
Почитатели Кровавого Бога; едва не самоуничтожившись, вынуждены были скооперироваться и вести войны с другими народами, собственно, иных рас в их родном мире практически и нет, а те, что остались – находятся в положении рабов. Их вечно зовет Песнь Битвы, им претит мирное сосуществование. Их тошнит от тишины и спокойствия.
Лучший отдых для льяр – на поле боя.
Обладают «проклятьем льяр», распространяемым и среди их окружения. Мир вокруг демонов начинает изменяться, причем, в нестабильную сторону: землетрясения, засухи, наводнения; касается это и живых существ, постепенно начинающих походить на самих льяр: появляются рога, кожа может изменить цвет на багровый, растет раздражительность, далеко не в лучшую сторону меняется характер.
Сами по себе «демоны» так же разнообразны. Обязательные, казалось бы, атрибуты в виде кожистых крыльев, хвостом, шипов, костяных наростов и чешуйчатой кожи могут быть далеко не у всех. А некоторые представители это расы и вовсе походят на людей так, что и не отличишь. Объединяют их общие внутренние черты, а так же способность принимать «истинный облик души», внешне напоминающий жуткую тварь из фильмов ужасов. В «истинном облике» повышается регенерация и атака, но сильно ослабевает защита, так что использовать этот облик или нет – вопрос серьезный и индивидуальный для каждого льяра.
Демоны уже успели захватить один из соседних миров, и теперь на очереди – мир Иллюзий. 

http://s6.uploads.ru/e03MH.jpg

● фурриты. Три подвида: кошки, волчьи, ящеры. Больше звери, чем люди.
● каффири. Три подвида: кошки, волчьи, птицы. Больше люди, чем звери.
Народ Зверя известен своим далеко не ангельским характером, любовью к охоте, приключениям и прочим развлечениям, вызывающим всплеск адреналина в крови (и чем выше, тем лучше).
Первым, и более древним подвидом звериного или лесного народа, принято считать фурритов. Это антропоморфные звери, полностью покрытые шерстью (или чешуей). Они могут передвигаться как на двух ногах, так и на четвереньках – кому как удобнее, строение тела позволяет. Они сильнее людей и эльфов, а также более предрасположены для передвижения по пересеченной местности или в воде (например, ящеры).
Второй подвид – каффири. Их так же можно назвать полукровками, но это будет не совсем верно: да, кошки и волчьи действительно возникли из союза человека и фуррита, переняв часть особенностей от первого и некоторые нюансы от второго. Но каффири-птицы, что характерно, появились с благословения одного из богов мира, как символ - негласное божественное одобрение союза двух рас, и именно с их возникновения прекратились все дрязги на тему начинающихся агрессивных высказываний некоторых насчет смешения крови.
Оборотни всегда жили общинами: небольшие деревеньки, принадлежавшие звериным кланам, разбросанные по всему континенту Шаймэ, а некоторые можно найти даже на островах посреди океана. Оборотни всегда отличались от остальных рас своим звериным началом, стремлением быть ближе к природе, чрезмерным свободолюбием. Они жили особняком ровно до тех пор, пока древнее проклятье не выползло из-под земли и не обрушилось на их головы сумасшедшей лавиной нечисти и всяческих бед… изгнать которые помогли люди.
Время Олма оказало на все земли огромное влияние, сам Первый Король притягивал свет, как магнит, можно сказать, он был воплощением добра и справедливости. Олм не делал различий между народами: все для него были едины, и каждому он мог протянуть руку помощи просто так. Вполне возможно, именно эта открытость и помогла нелюдимым «зверям» перейти ближе к людям и даже объединиться с ними. Именно тогда и появились первые каффири.
Несмотря на все разнообразие легенд, оборотни не умеют перевоплощаться в зверей. Но у них определенно есть предпосылки к этому, так что вполне возможно, когда-нибудь эти создания все же выйдут на новый уровень своих возможностей и сил.

http://s6.uploads.ru/92HJz.jpg
Лесной народ. Светлые и проклятые (тёмные).

Эльфы… наверное, с ними знакомы все люди, хотя бы понаслышке.
Они не просто «красивы» - в их красоте есть нечто неземное, притягивающее взгляд и заставляющее замирать в восхищении – и это точно не повышенная слащавость или что-то вроде того, это всего-навсего истинная красота, и ты осознаешь это и принимаешь, не в силах оспорить.
Их не зря прозвали «лесным народом», эльфы – непревзойденные следопыты и охотники. Они предпочитают не отнимать жизнь зря и ценят любое живое существо. И да, большинство из них действительно не прикасаются к мясу.
Их города не строились, но создавались с помощью магии и лесного массива, который, казалось, сам был рад послужить древним созданиям; старинные деревья изменяли свои форму и вид, их древесина становилась твердой, внутри создавались пустоты для жилищ; из нескольких деревьев, росших кругами, создавался дворец Армбеля – величайшее и изумительное сооружение, приковывающее взгляд и по сей день, не смотря на то, как оно изменилось за несколько десятков лет. Издревле лесной народ жил особняком, не спеша лезть в дела других народов. Закрытые от чужих глаз, преданные себе и своему миру они поклонялись свету и жизни, стихиям и небесным светилам. У них никогда не было богов.
Их жизнь сломалась в одночасье, когда открылись врата иного измерения и полчища демонов напали на их дом. Леса были сожжены. Эльфы оказались не готовы к внезапной атаке и большая часть их народа была уничтожена, стоило войне только начать свое торжественное шествие. Армбель – столица эльфийского княжества – пала. Теперь этот город – оплот сил противника и главного врага мира.
Но главным поражением той битвы было вовсе не это. Когда проигрыш стал очевидным, появились отступники. Тёмные эльфы, проклятые собственным народом впоследствии. Эльфы, которые не желали быть побежденными и встали на сторону силы. Проклятые практически ничем не отличаются от тех, что с горечью на устах нарекли себя «светлыми», решительно ограждая от позора собственных соплеменников. Проклятые – эльфы, находящиеся в полном подчинении у льяр по собственной воле, попавшие под проклятие демонов и постепенно обретающие схожие с ними черты. С тех пор, как они перешли на темную сторону правды, у них нет обратного пути.
Для своих сородичей они мертвы.

http://s6.uploads.ru/Z38mn.jpg
Так же именуются «глубинниками» или «русал(к)ами».

Дипскейлы – одна из древних рас, населявших этот мир. Однако их общество столь отлично от остальных народов, что они практически не принимают участия в делах «земных» обитателей.
Глубинники – человекоподобные существа, покрытые мелкой и плотной, но в то же время бархатисто-мягкой чешуей, приятной на ощупь. Они практически не отличаются от людей на первый взгляд, только вблизи всё становится очевидным и детали – например, жабры, расположенные на груди или шее; третье полупрозрачное веко, защищающее глаза от мелкого сора и песка; перепонки на руках и ногах; острые коготки и заостренные зубы – бросаются в глаза. У женщин, в отличие от мужчин, есть хвост (и возможность периодически менять его на пару красивых ножек). Мужчины же этого народа имеют уникальную способность к трансформации: второй их облик может быть подобен любому из жителей глубин, будь то акула или кит, кальмар или скат. Размеры диковинного зверя обычно совпадают с настоящими животными, но громадными существами, как доподлинно известно, могут становиться лишь «избранные» - особая каста морских жрецов, поклоняющимся богу-океану, единому богу – Акео.
Это, в общем-то, добрый, мирный народ, иногда сравниваемый с эльфами – столь высокие чувства объединяют их с водной стихией, сколь и эльфов – отношение к лесам и природе. Как и эльфы они долгожители. Говорят, самому древнему из глубинников около десятка тысячелетий, а то и больше. Живут они семьями, хотя встречаются и одиночки – чаще, это мужчины, поскольку облик зверя сильно влияет на мироощущение обоих оболочек. Вот только самым качественным отличием глубинников от лесного народа является вовсе не хвост или чешуя, а то, что они полностью плотоядны. Мясо и кровь привлекут их получше салатиков из морской капусты, это точно, ведь и обоняние и зрение у них так же на высоте.
Дипскейлы живут повсеместно в морях, предпочитая морские глубины. Их царство – вся водная стихия. Их города – уникальные строения на дне морском. К слову, попасть в них могут и земные жители, для этого существуют специальные корабли, напоминающие субмарины, но работающие не без помощи магии и тягловой силы китов, акул и прочей живности, которую дипскейлы активно используют в собственных целях.
Стоит так же отметить, что последние события в мире все-таки зацепили и их. Подводная местность возле материка Эоль вследствие нашествия демонов-льяр стала видоизменяться, появляются ядовитые источники, живность мутирует в озлобленных диких тварей; учащаются землетрясения. Область становится нестабильной, что противоречит обычному, плавному и размеренному образу жизни морского народа.
Морским царем принимается решение: открыть ворота подводных городов и подняться наверх, чтобы в необходимый момент повлиять на события и вернуть всё на свои места.
Дипскейлы – полностью на стороне Олмейри. Их задача, их основная цель – убрать чужаков, уничтожить лишнее, исцелить мировое пространство.

http://s7.uploads.ru/jMBnG.jpg
Они же духи, призраки, нечисть.

Когда-то давным-давно люди хоронили умерших в горах. Подземные захоронения строились несколько десятков лет, склепы и гробницы походили на произведения искусства. По одной из легенд, это ритуал в честь бога Земного мира, Лéма, покровителя землепашцев и ремесленников, так же заведующим загробным миром. Говорилось, что если ты жил, как подобает, то после смерти попадешь в мир Мертвых. Мир этот представлялся огромным и бесконечным, где каждый мог найти себе пристанище по душе и продолжать жить так, как заблагорассудится, отринув земные печали и горести.
Строение храмов и усыпальниц в честь Лема продолжаются и по сей день. Только торжественные процессии в последнее столетие стали редкостью, хоронить предпочитают неподалеку от городов. Почитаемых людей и правителей, однако, ждёт особое место среди остальных «великих людей».
Однако кто же такие Стражи Гор и почему их называют нечистью, боятся, но уважают?
Стражи – тени людей прошлого. Они вернулись в мир, который давно уже забыл о них, который не помнит  звук их голосов. Стражи – не воскресшие. Они – духи, получившие земную оболочку на определенный срок. Они не бестелесны, их можно убить, но тело возродится и душа вновь и вновь вернется на полагающееся ей место. Их раны исцеляются медленнее, чем у остальных; их тела могут разваливаться на части и собираться, как ни в чем не бывало, но на это уйдет порядочно времени, и любителям поэкспериментировать подобное, возможно, очень быстро надоест.
Страж – человеческая душа, жившая не менее ста тридцати девяти лет назад. Именно столько времени требуется, чтобы мир смог принять душу обратно.
Суть существования Стражей – не только охрана гробниц, но защита родных и близких. Они помнят о родной крови, они могут узнать родственника.
Стражи были всегда, но они не распространяются о своей сущности. Они похожи на людей, но от них идет не тепло, а могильный холод. Чтобы существовать им необходима энергия, которую они вытягивают из живых. Можно назвать это «вампиризмом», но отношения непосредственно к крови это не имеет, поскольку подчас «воровство энергии» у стражей – дело индивидуальное. Кто-то, может быть, действительно нуждается в крови, чтобы получить необходимое. А у кого-то может быть потребность в более экзотическом, например, вытягивании хорошего или, наоборот, плохого настроения. Это – их пища. И их сила. К слову, магия, которой владеют Стражи - специфична (и включает в себя вытягивание энергии для пополнения собственного здоровья, а так же внушение животного ужаса. Уточнение: оба умения - активные), для сражений они предпочитают использовать более материальное оружие.
Сейчас Стражей становится больше. Они чувствуют свою необходимость земле Олмейри, они спешат на зов войны. Их щит тверд, их меч - заточен, сердца их полны огня. Мёртвым не страшна смерть.

Эксклюзивные расы*
(Стоимость каждой расы из данного отдела проплачивается отдельно по каждой (от 300 EUR)

http://s7.uploads.ru/IaB8L.jpg

Драконы – древние создания, стоящие, по легендам, на страже своих «золотых пещер». Помимо того, что в мире можно встретить и драконов-игроков, существуют и неигровые драконы, чаще всего служащие боссами подземелий.
● По виду все драконы ближе к западным.
● Максимальные размеры драконов: в холке - ~6 метров. В длину (вместе с хвостом) - ~25 метров. Размах крыльев -  до 40 метров.
● Драконы могут иметь человеческий облик (расовое умение).
● В облике человека драконы имеют минимум боевых заклинаний; пассивки, действующие в драконьем облике в человеческом не действительны (разграничения по умениям на каждый облик соответственно; на количество заклинаний и их уровень это не влияет).

http://s7.uploads.ru/sic39.jpg

Вайтарлы – «общее для монстрообразных». Играть за понравившегося монстра (из тех, что населяют этот мир), почему бы и нет?
● Максимальные размеры монстров (любой комплекции и вида): в холке - ~2 метра. В длину (вместе с хвостом) - ~4,5 метра. Крыльев не имеют.
● Человеческий облик у монстров отсутствует. Но у них есть маскирующее заклинание, действующее некоторое время - "Маска Теней" (активное умение), позволяющая накладывать на себя иллюзию отличного от истинного облика. При атаке или прикосновении иного объекта к заклинателю заклинание срывается.

*Данный список не доступен для регистрации на постоянной основе

0

5

http://s6.uploads.ru/KQGkR.gif
Старт игры.
При первом подключении вас выбрасывает в светлую пустоту. Прямо перед вами – выбор фракции и рас. Приятный женский голос объясняет некоторые условия:
● В зависимости от фракции определяется раса персонажа. У «темных» - это демоны, люди, темные эльфы, каффири. У «светлых» - люди, светлые эльфы, фурриты. «Нейтралы» включают в себя все доступные расы (исключение - демоны). Но если впоследствии вы, являясь темным эльфом, выберите сторону «добра», то против вас ополчатся соплеменники.
Для выбравших эксклюзивные расы открывается иное меню: перед ними возникает огромный ящер, рассказывающий о предназначении и сохранении баланса в мире, о том, что инстинкты, недоступные людишкам и прочим, правят миром, о том, что их время – время ночи.
● В зависимости от расы вы сможете впоследствии изучать расовые умения, использовать некоторые виды оружия и далее; получить доступ к определенным локациям.
● На старте все расы между собой равны. И по стандартным умениям, и по характеристикам. Отличаются только те, что куплены в «дополнение», и то лишь потому, что монстры и драконы вряд ли смогут удержать в лапах посох или меч.
● Пол персонажа должен соответствовать вашему реальному полу (определяется системой).
● Каждый игрок может иметь только одного персонажа. Если вы хотите сменить амплуа, то можете скинуть предыдущего, удалив его, или же заплатить на сайте игры 250EUR и получить доступ в редактор (на один раз, разумеется). В редакторе можно изменить расу, внешний вид, имя – накопленный опыт и предметы останутся при вас (а вот сможете ли ими пользоваться – остается под вопросом). Так же за донат можно сменить фракцию с враждующих на нейтральную. Единожды.

Начальная локация у каждой фракции своя.

● У Олмейри – крошечный городок Делтерхоф на западе страны.
● У Раджагни – деревня Жарра, юго-восток страны (и единственное более-менее зеленое местечко).
● У нейтралов старт начинается в самом Городе Наемников.

На старте выдается определенный набор умений. Управление интуитивное.

Так же для всех рас доступны:
● Создание вещей или крафт (кузнечное дело, кожевенное, ювелирное, кораблестроительство, машиностроение и так далее).
● Бытовые умения (садоводство, рыбалка, кулинария и прочее).
● Алхимия (выделена в отдельную ветвь, благодаря ей создаются свитки для изучения новых умений (скиллов), зелья и руны (улучшающие вещи на магическом плане), камни телепорта и камни жизни, позволяющие сохраняться в определенных локациях).
● Военное искусство (начальный навык – мистическая возможность «концентрация», использование которой повышает физические характеристики). Изначально в игру и каждого персонажа соответственно заложены определенные команды для тела, благодаря которым игрок может научиться и развить в себе то, о чем даже не догадывался ранее.
● Магическое искусство (начальный навык – огненный шар (команда: «fireball!») у Раджагни, удар молнией (команда - «thunderbolt») у Олмейри, отравляющая стрела (команда – «Poison Arrow») у нейтралов.
- Со сменой фракции умение не меняется.
- Стоит так же отметить, что чем сильнее заклинание, тем больше будет время его каста (создания) и отката.
- Игроки могут выучить неограниченное число заклинаний различными путями: они могут пройти обучение у наставника-NPC, купить свитки (при прочтении заклинание оказывается в вашем меню и всегда можно будет подсмотреть соответствующую команду), сделать свитки с заклинаниями самостоятельно (делается в алхимических лабораториях).
- Использовать одновременно игрок может только 5 активных боевых заклинаний, предварительно перенеся их на панель быстрого реагирования в игровом меню. Чтоб поменять заклинание необходимо находиться в «мирной зоне» - городе своей фракции.
- Бытовые умения игрок может использовать всегда, находятся ли они на панели быстрого реагирования или нет.
- Пассивные умения активны всегда, по умолчанию.
- Для того, чтобы использовать магию тратится мана (МП, МЭ). Ману можно восполнить с помощью зелий, помощи второго персонажа или просто подождать, пока восстановится само.
http://s7.uploads.ru/baX4A.gif
- Использование заклинаний бывает двух типов: голосовое и рунное. Голосовое - это "команда", определенный набор слов или слово, которое игрок установил при создании свитка заклинания, то есть еще до того, как его изучить. Поменять слово-команду - нельзя.
Второй способ - рунный. Запоминая определенные символы заклинаний - руны - игрок может начертить их в воздухе перед собой, направляя на противника и тем самым активируя само заклинание.

СИСТЕМА ПРИЗЫВА.
- По прошествии трех дней, проведенных в игре, становится доступен вызов фамильяра.
      Фамильяр – небольшой зверёк, бегающий рядом с вами и выполняющий одну из трех функций: помощь в атаке (делятся на два типа – физические и магические), помощь в защите (выполняют сдерживание врага, запутывают его, отводят глаза или скрывают хозяина невидимостью), декоративная (самая бесполезная, но и такое бывает).
Каждый игрок получает пассивную способность «Мастер призыва», прокачиваемую за счет количества пойманных фамильяров, их вызова и прокачки. Все фамильяры имеют соответствующий уровень, в отличие от игрока. Максимальный уровень - 100.
Каждый фамильяр находится в округлом камне, отмеченным определенной руной или символом до того - «Камень Душ». Для активации необходимо держать камень в одной руке, а другой начертить в воздухе перед собой указанную руну призыва. В дальнейшем, на 3-ем уровне Призыва, можно будет давать фамильярам имена и использовать голосовой призыв (поименно).
На шестом уровне Призыва вы можете призывать двух фамильяров одновременно.
На восьмом - трёх.

Отсутствие системы «уровня персонажа» как таковой.

Чем больше игрок пользуется умением, тем могущественнее оно становится, то есть, по факту, качаются именно скиллы, а не сам персонаж.
В то же время можно постепенно увеличивать свои изначальные характеристики, повышая определенные пассивные умения (например, «выносливость», «знание меча» или «знание магии» (+1 очко умения (ОУ в дальнейшем) за каждый уровень), а так же одеваясь в более качественные доспехи (так же требуется прокачивание умения носить эти самые доспехи).

Сразу же уточним: при создании персонажа вы можете брать из головы все изученные скиллы, поскольку игра, в первую очередь, литературная. Но всё придуманное обязательно должно быть прописано в анкете. Браться с бухты-барахты уже в процессе игры не может ничто. Особенно это касается боевых умений;)
Изучение новых умений должно быть согласовано с Гейм Мастерами.


PvP, война фракций, война гильдий.

● Война между фракциями.
1. Внутри фракции убивать нельзя. Это значит, что два бойца из Олмейри никогда не смогут убить друг друга или случайно задеть заклинанием - это просто недопустимо системой.
2. Зато между двумя главными воинствующими фракциями всегда идет война, и убивать «врага» можно в любом месте в любое время, никаких преград. Единственное исключение - Нейтралы.
3. Нейтралы, появившиеся на «чужой земле» не привлекают к себе никакого внимания, с одной стороны, но с другой - их так же всегда может убить как «светлый», так и «темный».
● Война между гильдиями.
Каждая гильдия может объявить «войну» любой другой гильдии, но все сражения происходят на Арене в столицах города, где гильдия борется за звание сильнейшей.
За участие в войне гильдий игроки получают бонусы двух видов: гильдейские доспехи (со своим гербом, отличительными цветами гильдии и, возможно, собственным фирменным стилем) и золото.

Основная валюта игры - золото, серебро, медь. 1 золотая=100 серебряных=1000 медных.


Передвижение внутри материков и между ними.

Транспорт в Иллюзиях самый разнообразный. Стандартные варианты - это:
- Маунты. Различные звери в качестве ездовых питомцев (только наземные; летающие выдаются по ходу игры за некоторые эвенты и т.п.). Призываются через использование специального свистка, в "ненужном состоянии" исчезают с глаз долой.
- Телепорты. Основная связь внутри материков.
- Морские судна. Строятся самими жителями, используются для передвижения по морю - основной межконтинентальный способ передвижения.
Так же могут присутствовать различные сооружения, созданные самими игроками. Например, велосипеды или даже планеры.

0


Вы здесь » FRPG «Illusions of Olm» » Информаторий » Энциклопедия: об игре


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC